CLASE 1

PRIMERA CLASE

CONCEPTOS BÁSICOS:
Aprendizaje Significativo: Es aquel significado que se enmarca en el interés de quien lo recibe
Tecnología: Conjunto de avances científicos y herramientas que permiten desarrollar una sociedad moderna que va avanzando a medida que van surgiendo nuevas necesidades.
Educación: Transmisión de conocimientos a una persona, para que ésta adquiera una determinada formación.
TIC: Sus siglas se refieren a Tecnologías Informáticas de Comunicación, y cuya aplicación se fomenta como una innovación en la educación, siendo utilizadas para el desarrollo de una clase.

Actividad: 
DEBATE  
¿Por qué es bueno impedir el ingreso de la tecnología al aula?
¿Por qué debería existir más apertura de la tecnología al aula?


1.Investigar:

¿Qué es Hardware y Software?
¿Qué es la Web?
¿Qué es la Web 2.0?
¿Qué son simuladores?
¿Qué es software de aplicaciones?

HARDWARE: Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.

 SOFTWARE: Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
WEB: es una colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet2 Una página web es un documento HTML/XHTML que es accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet.

WEB 2.0: comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. 

SIMULADOR: es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder.
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético"


SOFWARE DE APLICACIÓN: son los programas diseñados para o por los usuarios para facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software especializados como software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, etc.





No hay comentarios:

Publicar un comentario